Banjo-Kazooie

Editeur: Nintendo
Développeur: Rareware
Genre: Plate-Forme
Sortie France: 31 juillet 1998
Plateforme: N64

 

1998. La Nintendo 64, plus puissante console du moment en matièrede hardware, se voit accueillir un jeu de plateforme qui restera dans les annales. Non contente d’être celle qui a vu naître Mario 64, c’est également elle qui a vu l’apparition d’un ours et de son acolyte emplumé. Ces mêmes personnages qui ont réussi un tour de force peu probable pour l’époque, égaler, et peut-être dépasser, qualitativement, le premier jeu en 3D du plombier moustachu. Rareware, à l’origine des Donkey Kong Country et d’un certain Goldeneye 007 démontrait une nouvelle fois les talents de ses équipes. Retour sur l’un des meilleurs jeux de plateformes 3D de l’histoire du jeu vidéo.

Et pourtant, l’extraordinaire destin de ce jeu n’était pas gagné de prime abord. Sur une console où Mario était le maitre incontesté, tenter de créer une nouvelle licence marchant sur les traces de l’italien avait de quoi inquiéter. Et l’on ne pouvait pas dire que le scénario dans les premiers instants du jeu avait de quoi rassurer : l’ours Banjo dormant tranquillement dans sa jolie maison, située au fond d’une vallée verdoyante. Sa sœur Tooty se promène dans ce cadre idyllique quand une horrible sorcière, prénommée Gruntilda, kidnappe la jeune ourse en faisant beaucoup de bruit, réveillant Kazooie. Kazooie, c’est l’ami de Banjo, qui passe sa vie dans le sac à dos de ce dernier. Alerté par les cris de Tooty, Kazooie fonce réveiller Banjo qui, lui, n’a rien entendu. L’ours va devoir, avec l’aide du volatile, affronter beaucoup de dangers pour ainsi libérer sa petite sœur. 

L’histoire est donc une sorte de mélange entre un Mario, mis à part que c’est la sœur et non une princesse qui est enlevée, et Blanche-neige pour la jalousie qu’éprouve la sorcière envers Tooty. Pas de quoi éveiller les passions, le scénario reste très classique pour le genre, prétexte pour partir à l’aventure. Mais ce n’est que la partie la plus visible, et Banjo-Kazooie se démarque de la concurrence par un humour qui fait mouche, des répliques de personnages acerbes, teintées d’humour noir, une sorcière ne parlant qu’en rimes et des quêtes souvent décalées. De quoi créer une ambiance mémorable pour un jeu qui ne l’est pas moins. Il y avait dans cette cartouche de jeu de quoi faire trembler Mario 64, tout du moins en Occident, mais Banjo n’aura atteint que le 15ème rang des jeux N64 les plus vendus aux USA et le 20ème rang au Japon. (Mario étant respectivement 1er aux US et 2ème au Japon).

Maintenant que le scénario et l’histoire du jeu en elle-même viennent d’être exposés, parlons de ce qu’il y avait dans la cartouche. Le premier contact avec le jeu s’avérait agréable rien qu’avec la sauvegarde à choisir, comprenant trois fichiers distincts, qui mettaient en scène Banjo dans trois situations différentes. Une fois le fichier choisi et l’introduction passée, un monde d’infinies possibilités se dévoilait grâce à l’immensité de ses décors (pour l’époque, encore une fois). Encore aujourd’hui, le gameplay de Banjo-Kazooie reste d’actualité notamment grâce aux mouvements dont nos deux héros sont affublés. Rareware a eu l’idée de créer deux personnages vivant en symbiose, l’un apportant toujours des avantages à l’autre, créant une vraie complémentarité. Banjo ne pouvait pas grimper des pentes trop abruptes? Kazooie s’en chargeait en portant l’ours sur son dos. L’objectif était trop loin pour un simple saut? Kazooie battait des ailes pour l’atteindre. Il fallait grimper ? C’est Banjo qui s’en chargeait. Se battre contre des monstres ? Chacun avait sa technique, coups de bec ou coups de poing. Et la liste était longue entre les mouvements accessibles à chaque instant et ceux demandant un socle ou un objet particulier. De quoi diversifier les actions qui sont encore pertinentes aujourd’hui face aux standards actuels.

Bien sûr, malgré la présence de deux personnages, les deux compères se jouaient comme si il n’y avait eu qu’un seul héros. Et ces techniques étaient enseignées par Bottles, la taupe avec des lunettes aux verres larges comme des culs de bouteilles, le joueur devant trouver les mottes de terres du mammifère souterrain pour se voir enseigner les mouvements. Les techniques apprises permettaient de venir à bout des énigmes du jeu, jamais difficiles mais demandant quelquefois un peu d’adresse et de dextérité. Bien évidemment, les énigmes ou les recherches permettaient de récupérer les dix pièces de puzzles de chaque niveau, qui elles-mêmes permettaient l’ouverture de nouveaux niveaux en complétant les tableaux disséminés à travers le repaire de Gruntilda. Ce repaire faisait office de lieu de jonction entre chaque stage, à la manière du château de Mario 64. Et aux pièces de puzzles s’ajoutaient les notes de musique (100 par niveau), ayant un rôle tout aussi important car elles permettaient de passer des portes fermées par des sorts dans le repaire de la sorcière. Expliqué ainsi, cela peut paraitre répétitif mais ce n’était pas le cas. Chaque niveau était différent et les énigmes qui y étaient disséminées assuraient l’absence de répétition. Une montagne maya, une île, un marais, un lieu aquatique avec un gros poisson métallique, un désert, un lieu enneigé, un port pollué, une maison hantée et une forêt qui change selon les saisons… voilà les neuf niveaux qui composent ce jeu.

Pour couronner le tout, certains niveaux permettaient à l’ours et au piaf de changer d’apparence grâce à un sorcier. En récupérant des tokens, la monnaie du jeu, ils pouvaient rendre visite à Mumbo Jumbo qui les transformait en différents animaux : termite, crocodile, morse, citrouille et abeille, cela dans le but de récupérer des puzzles inaccessibles autrement. De quoi renforcer un gameplay déjà convaincant. Et l’humour n’étant jamais très loin, les dialogues se suivaient avec le même intérêt que les niveaux. Il y avait également des détails plus classiques, comme la barre de vie symbolisée par des morceaux de miel, qui pouvait être agrandi en trouvant des réceptacles vides. Et il y avait aussi des petites créatures nommées « Jingo » qui devaient être libérées dans chaque niveau pour débloquer une pièce de puzzle.

Toujours pour l’époque, les graphismes étaient ce qui se faisait de mieux à sa sortie. Les personnages étaient programmés dans un style cartoon vraiment agréable et très mignon (ce qui était parfois en décalage avec l’humour). La variété des niveaux, elle, favorisait l’immersion, et si les ennemis n’étaient pas toujours inspirés, ils avaient le mérite d’être très nombreux et différents selon les niveaux. Aujourd’hui, avec la disparition des télévisions cathodiques, rejouer à Banjo-Kazooie serait un pari risqué, le jeu n’ayant pas été créé pour fonctionner sur des écrans plats. Les graphismes paraissent grossiers, avec des personnages carrés, mais cela n’enlève rien à la beauté des environnements, et c’est finalement normal pour un jeu qui a dix-sept ans. Ce que l’on ne peut pas lui reprocher, encore aujourd’hui, c’est surtout son animation. Si Banjo et Kazooie répondaient au doigt et à l’œil, leurs mouvements étaient également fluides, légers, et étaient les témoins d’une volonté de finition presque parfaite de la part de Rare. Mais comme la perfection n’est pas de ce monde, des problèmes de caméra gâchaient parfois le plaisir, les boutons C ne permettant pas toujours de régler la situation.

Si les graphismes sont quelque peu dépassés aujourd’hui, ce n’est pas le cas de la bande-sonore. Les musiques ont sûrement marqué les esprits et les joueurs se souviennent probablement de la composition au banjo, musique principale, entrainante et entêtante entendue sur l’écran titre. Les « voix » des personnages sont également reconnaissables même s'il faut plus parler d’onomatopées. Ces voix étaient d’ailleurs LE sujet de discorde lors de la sortie du jeu. Certains critiquaient ces voix qui pouvaient s’avérer énervantes au possible, bien que d’autres leur aient trouvé un certain charme. Elles n’ont en tout cas pas laissé les joueurs indifférents.

Mais pour profiter pleinement de cette aventure, il fallait faire abstraction de ce léger défaut pour ainsi parcourir un monde demandant entre dix et quinze heures pour être terminé une première fois. La difficulté n’était jamais insurmontable, mais certains passages demandaient un peu de patience. Il y avait tout de même la possibilité de recommencer le titre pour son humour, mais il ne fallait malheureusement pas s’attendre à des ajouts sur une deuxième partie. Il fallait recommencer depuis le début, tout simplement, les « Parties + » ne s’étant pas encore démocratisées.

Banjo-Kazooie a donc marqué la Nintendo 64 de son empreinte. Des graphismes soignés et colorés, un univers enchanteur et humoristique s’adressant aux enfants mais aussi aux plus grands, une variété d’action agréable, des personnages mignons, drôles et surtout un gameplay en béton armée. Sa suite, Banjo-Tooie, ira encore plus loin que le premier épisode avec un humour encore plus noir, des niveaux toujours aussi inspirés, mais un effet de surprise passé. Si la cible de ce genre de jeu paraît jeune aujourd’hui, il ne faut pas oublier que c’est aussi grâce à des jeux comme Banjo-Kazooie que des enfants peuvent se découvrir une vocation pour le jeu vidéo. Certaines sociétés devraient prendre en exemple l’ours et le volatil non-identifié pour proposer des jeux accessibles à tous et ainsi s’assurer un avenir plus radieux à moyen terme, ne serait-ce que pour créer l’envie de jouer chez les plus jeunes, et de surtout donner l’envie aux parents d’acheter pour leurs enfants.

 

NOTES :

Scénario : 13/20
Gameplay : 19/20
Graphismes : 18/20
Bande-son : 18/20
Durée de vie : 16/20

 

NOTE GENERALE: 17/20

 
Les plus :Les graphismes colorés
- L’humour
- La variété des niveaux
- La variété du gameplay
- L’animation (et ce n’était pas en 60fps!)
 
Les moins :Les onomatopées pouvant énerver à la longue
- Le scénario simplet
- Des problèmes de caméra
- Trop court ?
 
Ce qui a mal vieilli :Les graphismes
- Les écrans à tube cathodique

 

L’avis d’enfance de Nadrak : Mon premier jeu en 3D. Tout était merveilleux à l’époque dans ce jeu. J’avais environ 11 ans quand je l’ai reçu avec la Nintendo 64. Banjo-Kazooie fut le jeu qui m’a permis de prendre de nouvelles habitudes dans le jeu vidéo en passant de la 2D à la 3D. Terminé en une vingtaine d’heures la première fois, j’ai retourné ce concurrent de Mario dans tous les sens à tel point que je le finissais en moins de quatre heures sur les dernières parties jouées. Comme précisé dans le test, c’est ce genre de jeux qui permet de donner aux enfants l’envie de continuer de jouer à l’âge adulte, et c’est ce jeu qui, pour moi, a vraiment déclenché l’envie de continuer ce passe-temps. Dommage qu’il soit difficile aujourd’hui de trouver ce genre qu’est la plateforme 3D alors qu’il a beaucoup à apporter, pour l’avenir et l’économie du jeu vidéo. Et Banjo-Kazooie en est un de ses meilleurs représentants.

 

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