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Retrust Turok 2: Seeds Of Evil, une petite graine d’indien [N64]

19 Février 2015 , Rédigé par Nadrak Publié dans #Retrust

 Turok 2: Seeds of Devil
 Editeur: Acclaim
 Développeur: Iguana Entertainment
 Genre: FPS
 Sortie France: 11 décembre 1998
 Plateforme: N64, PC (test version N64)
 
 
Qui n’a jamais entendu parler de Turok ? L’indien solitaire qui a fait ses débuts sur la N64? La plupart des membres de l’équipe avaient en moyenne 6 ans le jour de sa sortie. J’en avais 12 et il se retrouva sous le sapin de noël, dans sa boîte en carton. Un jeu que j’avais espéré, et que j’ai découvert avec plaisir. Il utilisait l’expansion pack, permettant à la N64, console la plus puissante à l’époque, d’atteindre tout son potentiel. Et ce jeu, Turok 2, était, et reste encore, un des meilleurs jeux que j’ai eus sur cette console. L’un des plus violents aussi. Si vous ne connaissez pas ce jeu, suivez le guide pour connaître les qualités et défauts de ce FPS qui s’était vu attribuer des notes supérieures au mythique Goldeneye 007.
 

Mais avant d’attaquer le vif du sujet, commençons par donner quelques explications sur le premier épisode : Turok : Dinosaur Hunter qui sortit en 1997 (Clyde était encore en maternelle!), développé par Iguana Entertainement et édité par Acclaim (à l’origine des Mortal Kombat encore à l’époque). Dans ce jeu, le joueur incarnait Tal’Set, un indien protégeant la terre perdue, un endroit différent de la Terre où se côtoient humains, dinosaures, mutants et extraterrestres (rien que ça !). Tal’Set est le Turok, protecteur de la terre perdue, et il a pour tâche d’empêcher les âmes malveillantes de parvenir à leurs fins dans ce monde régi par la violence et la sauvagerie. Oui, en y réfléchissant, qu’est-ce que Turok, si ce n’est un élu ? Il arrive à la fin à détruire le chronoceptor (arme nucléaire portative) ainsi qu’à tuer The Compaigner (le gros vilain). Mais détruire le chronoceptor réveille un mal ancien menant directement à l’opus dont il est vraiment question dans ce retrust.

Dans ce deuxième opus, le joueur incarne donc un autre Turok, Joshua Fireseed, téléporté dès la scène d’introduction devant une femme bleue, nommée Adon. Cette charmante demoiselle, de la race des Elders, explique au Turok qu’un mal est en train de se réveiller (à cause de la destruction du chronoceptor). Ce mal se nomme « Le Primagen » : une entité extraterrestre enfermée dans son vaisseau spatial depuis des lustres. Il fut scellé à l’aide de totems technologiques mais est en train de préparer sa sortie. Pour arriver à ses fins, le Primagen a mit en place une armée ayant pour but de trouver et de détruire ces totems. Armée composée de dinosaures humanoïdes modifiés génétiquement, mais également de races telles que les aveugles ou les mantides. Turok devra donc faire face à ces ennemis pour pouvoir retrouver les totems, qui seront eux-mêmes accessibles grâce à des talismans octroyant des pouvoirs au jeune indien.

C’est donc ici un scénario tout à fait banal pour qui connaît les Doom-like, mais qui promet aussi de nombreuses heures de jeu.

La scène d’introduction quant à elle, se fait avec le moteur du jeu, mais la prouesse vient des voix transposées sur la cartouche. Cela paraît banal aujourd’hui, mais c’était une véritable prouesse pour l’époque que d’entendre parler des acteurs enregistrés en studio sur N64. Suite à cette scène, assez longue qui plus est, le joueur se retrouve dans le premier monde, le port d’Adia, ou il aura pour but de réactiver les balises de détresse tout en sauvant des fillettes. Le port sera une mise en bouche d’une aventure étalée sur six niveaux, englobant des marais, des cavernes souterraines ou bien encore un vaisseau extraterrestre, chacun ayant ses propres objectifs secondaires.

Dès le début, l’un des premiers éléments frappants fut les graphismes détaillés, bien qu’un peu carrés à certains endroits. La cartouche faisait 256 Mb et si cela paraît dérisoire aujourd’hui, c’était la seule cartouche proposant une mémoire aussi importante avec The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time. Chaque niveau de Turok 2 avait une identité propre. Le point négatif étant le brouillard persistant, bien que beaucoup moins dense que dans le Turok premier du nom. Hormis cela, le jeu offrait de beaux graphismes, des ennemis détaillés, des boss dantesques (encore une fois pour l’époque) et des armes superbes. Et si Turok commençait son aventure avec un simple arc en bois et une « griffe » pour attaquer au corps à corps, il récupérait rapidement un pistolet de base et ensuite un fusil. Et chaque niveau apportait son lot d’armes, pour totaliser au final 24 façons de trucider les atrocités qui avaient le malheur de croiser l’indien. Des armes classiques dans ce jeu, il y en avait, mais elles côtoyaient des armes bien plus originales, parfois elles-mêmes des améliorations d’armes de base. L’arc teck remplaçait l’arc avec des flèches explosives en plus des flèches classiques, le pistolet mitrailleur remplaçait le flingue du début. Cela vous paraît encore trop classique ? Alors, peut-être que le « Cerebral Bore » vous contentera ? Une arme qui ciblait automatiquement la tête de l’ennemi pour lui vider son fluide cérébral avant d’exploser la tête. Ou bien le classique mais jouissif lance-flamme, le quadruple lance-roquette, ou encore le disque circulaire envoyé tel un boomerang et qui revenait après avoir déchiqueter l’ennemi. 

Il fallait au moins tout cela pour envisager d’affronter les ennemis plutôt intelligents. Après vous avoir aperçu, ceux-ci pouvaient se cacher pour ensuite vous tirer dessus avec leur arme (oui, l’évolution du T-Rex est un humanoïde reptilien équipé d’une arme laser). Mais si l’arme entre les mains de l’indien leur semblait dangereuse, ils pouvaient tout aussi bien paniquer et tourner en rond en levant les bras. Une intelligence artificielle plutôt sympa pour l’époque, avec également une localisation des dégâts, bien que préprogrammée. Viser la tête la faisait exploser, alors qu’un fusil laser (le shredder) pouvait entièrement déchiqueter un pauvre ennemi de base, laissant apparaitre les os et la colonne vertébrale. Le sang était donc bel et bien présent sur la console de Nintendo, malgré une disparition des corps assez rapide.

La plupart du temps, le jeu se parcourait à pied. Mais il arrivait de tomber sur une douceur de plusieurs tonnes armée d’une tourelle et de lance-roquettes : un styracosaure. Ce dernier pouvait charger et détruire certains éléments du décor prévus à cet effet pour avancer dans l’aventure, apportant un peu d’originalité au titre (même si cela reste un tank préhistorique). Mais il n’était hélas pas proposé dans tous les niveaux. En plus de son arsenal, Turok avait d’autres ressources. Il pouvait se baisser, sauter, nager et regarder plus facilement autour de lui avec le deuxième stick C (qui je le rappelle a été introduit avec la génération de console N64 avant d’être repris par les concurrents). Bref, du classique dans les mouvements qui paraissent totalement désuets aujourd’hui (pas d’action contextuelle par exemple) mais qui faisaient son petit effet à l’époque sur console (je ne compare pas avec les PC). De plus, et comme indiqué plus haut, Turok avait accès à différents pouvoirs tout au long de l’aventure, ce qui lui permettait d’atteindre des endroits inaccessibles autrement. Ses pouvoirs enseignés grâce à des talismans lui permettaient de sauter sur de grandes distances, de nager dans de l’eau mortelle, de marcher sur la lave, de léviter ou bien encore de dévoiler des passages secrets. Tout cela n’était activable qu’en trouvant la dalle avec le symbole associé, permettant ainsi d’atteindre des endroits où étaient cachés des clefs, elles-mêmes nécessaires pour l’ouverture du niveau final, la prison du Primagen.

Mais tout n’était pas parfait et plusieurs défauts récurrents entachèrent le plaisir. Le premier et non des moindres provenait des ralentissements subis par le jeu quand plusieurs ennemis faisaient front commun contre le joueur, ou tout simplement quand une arme avec une animation plus travaillée que celles de départ était utilisée. À chaque fois, l’image tombait à environ20 Fps, ce qui était dommageable dans le sens ou la maniabilité du personnage était compromise par cette baisse de performance, et donc, sa survie par la même occasion. De quoi engendrer pas mal de frustration. L’autre défaut important venait des niveaux eux-mêmes. Si le level-design était bien maitrisé, certains niveaux étaient de véritables labyrinthes et il n’était pas rare de se perdre à cause de textures trop semblables d’un endroit à un autre, au sein d’un même niveau. Ceux qui ont déjà parcouru Turok 2 se souviendront sans doute de l’antre des aveugles, quatrième niveau se déroulant dans des grottes souterraines où il n’était pas rare de se perdre, voire de tomber ce qui obligeait à recommencer. Sans compter que les sessions de jeux pouvaient être très longues, la faute à des lieux de sauvegarde parfois très éloignés les uns des autres. Cela rajoutait du temps de manière totalement artificiel, avec l’obligation de sauvegarder avant de quitter le jeu sous peine de devoir recommencer au dernier point de sauvegarde rencontré. (Les sauvegardes étaient faites sur la carte mémoire intégrée dans la manette).

Temps de jeu qui pouvait facilement atteindre les 20 heures, ce qui est plus qu’honorable pour un FPS encore aujourd’hui. A noter que sa difficulté était aussi plus relevée que ce à quoi le joueur est habitué de nos jours, la faute à ses points de sauvegarde, mais aussi à la résistance des ennemis et des boss gigantesques. Il était également possible de revenir dans des niveaux déjà visités pour trouver des objets manqués (ces foutues clefs pour ouvrir la prison du boss final) grâce à la warp zone, un endroit que le joueur découvrait après avoir terminé le premier niveau. Cette petite zone concentrait tous les téléporteurs menant aux différents niveaux débloqués, obligeant le joueur à se farcir de nouveau les niveaux déjà visités. Il aurait été intéressant de pouvoir avoir accès à cette warp zone à n’importe quel moment, ne serait-ce que pour limiter ces problèmes de sauvegarde, et avoir la possibilité de choisir le lieu de sauvegarde déjà visité pour ne pas avoir à se retaper tout le niveau. C’était également à cet endroit que les clefs récupérées dans chaque niveau s’utilisaient. Elles permettaient d’ouvrir les autres niveaux au fur et à mesure de sa progression, la difficulté allant croissante.

Et les musiques ? Je ne m’étendrai pas dessus car elles ne sont pas mémorables. À l'inverse, jouer sans la musique mais avec l’ambiance sonore plongeait le joueur dans cet univers sombre. Le cri des mouettes au port, les cris des soldats et les coups de feu avant de les entendre se faire égorger dans le deuxième stage, les bruits de pas des ennemis (pour savoir s'ils couraient ou s'ils continuaient à faire leurs rondes), le bruit distinctif de chaque arme. Tous ces détails apportent à Turok 2 une atmosphère et une ambiance vraiment excellente, s’ajoutant ainsi aux graphismes de ce jeu.

Pour couronner le tout, Turok 2 proposait également un mode multi-joueurs en écran partagé, jusqu’à quatre. Rien de bien exceptionnel pour ce mode de jeu qui prenait les mêmes éléments que Goldeneye sur la même plateforme. Il était possible de choisir son personnage selon plusieurs races présentes dans le jeu (même un raptor), avec des modes comme le classique match à mort, le match à mort en équipe et surtout le « Frag Tag ». Ce dernier mode était un genre de capture du drapeau, sauf que le joueur qui était la cible des autres se transformait en singe ne pouvant se battre et devant atteindre un point précis du niveau. L’objectif atteint permettait de retrouver son apparence de base et ainsi voir un autre joueur se transformer à sa place. Très amusant.

Turok 2 : Seeds of Evil est donc un excellent FPS de cette génération. Ses graphismes somptueux, l’armement proposé, les cinématiques, l’IA honorable, le level-design son ambiance sonore et sa violence en font un des jeux les plus matures de la N64 et l’un de ses meilleurs jeux. Mais ses nombreux ralentissements malgré l’expansion pack, le brouillard toujours présent, des points de sauvegardes rares et la difficulté (boss, labyrinthe) entachent ce jeu de manière gênante au point de créer parfois de la frustration. Un excellent jeu à l’époque qui a malheureusement mal vieilli, la faute à ses défauts.

 
 
Notes :
 
Scénario : 15/20
Gameplay : 16/20
Graphismes : 17/20
Bande-son : 16/20
Durée de vie : 18/20
 
Note Globale : 16/20
 

 

Les plus : - Les graphismes
- Les armes et le styracosaure
- L’IA sympa pour l’époque
- Les voix pendant les cinématiques
- Les démembrements et autres décapitations
- Bien meilleur que Turok premier du nom
- Le multi et son mode « Frag Tag »

 

Les moins : - Les ralentissements trop nombreux
- Le brouillard omniprésent
- Les points de sauvegarde mal répartis
- Les niveaux labyrinthiques
- Tout est en anglais non sous-titré

 

Qu’est-ce qui a mal vieilli ? - Le système de sauvegarde
- Certaines textures
 

L’avis nostalgique de Nadrak : Turok 2 m’avait apporté beaucoup de plaisir à l’époque. C’était un jeu violent avec beaucoup d’armes variées, une ambiance vraiment sympa et un concurrent sérieux pour le seul véritable FPS de la console qu’était Goldeneye. Et j’ai également passé quelques heures sympas à dégommer mon père en multi. Le plus frustrant dans ce jeu provenait des niveaux parfois labyrinthiques, la faute à des textures identiques pour des endroits différents, et les ralentissements qui intervenaient aux moments les plus inopportuns. Mais il reste malgré tout un excellent jeu pour la dernière console de salon à cartouche de Nintendo, et le meilleur Turok jamais sorti. Bref, un bon jeu qui commence à accuser le coup des années. Il n’y a plus qu’à espérer que Disney, qui a récupéré les droits de Turok, nous ressorte un épisode dans cette lignée. Et pourquoi pas un monde ouvert ? Ou le laisser là ou il est, un excellent souvenir de jeunes ados boutonneux, pour ne pas subir la déception de l’épisode PS360.

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