Resident Evil

Editeur: Capcom
Développeur: Capcom
Genre: Survival-horror
Sortie France: 12 février 2002
Plateformes: A peu près tout
 
Bien qu'Alone in The Dark, sorti en 1992, soit considéré comme le premier survival horror, c'est bien Resident Evil sorti sur Playstation qui a démocratisé ce style de jeu. C'était en 1996 et les critiques furent élogieuses. Rien d'étonnant de voir six ans plus tard, sur le Gamecube, Resident Evil ressortir dans une version totalement remaniée pour coller à la puissance de la génération. Du fait de la refonte HD de la refonte (vous me suivez ?) sur PS4 et Xbox One, ce retrust vous emmènera dans ce manoir effrayant, à l'aube de sa nouvelle vie sur une console Nintendo, qui n'a finalement que l'image de jeux pour gamins que certains veulent lui donner (alzheimer, quand tu nous tiens).
 

Depuis plusieurs jours, des actes odieux sont perpétrés à Racoon City, petite ville tranquille du Midwest américain. Certaines personnes furent retrouvées... mutilées. Des actes d'une rare sauvagerie sur des citoyens menant la police à enquêter. Et ce sont les STARS (Special Tactics and Rescue Service) qui sont mandatés pour tenter de découvrir la raison de ces crimes. Une première équipe, la Bravo, qui fut envoyée pour mener l'enquête, ne répond plus aux appels des autres équipes. L'équipe Alpha est donc envoyée à sa suite pour tenter de les retrouver. L'hélicoptère des Bravo est localisé en pleine forêt de Racoon, au sol, fumant, et le corps du pilote est retrouvé dans le cockpit. Les Alpha sont sur leur garde et tentent de trouver d'autres indices quand des chiens, mutilés eux aussi, attaque l'équipe d'intervention. L'un d'entre eux trouve la mort, égorgé, et les quatre autres membres de l'équipe composée de Chris, Jill, Barry et Wesker trouvent refuge dans un immense et lugubre manoir. Ils devront trouver des explications dans ce bâtiment sans savoir quelles horreurs les attendent dans les recoins les plus sombres. Soyons franc, ce scénario est peut-être l'un des plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo, et c'est exactement le même que lors de la sortie du jeu d'origine en 1996. Le joueur y contrôle un membre des STARS devant trouver le moyen de sortir du manoir tout en cherchant des indices sur les atrocités découvertes tout au long de l'aventure. Quelques différences scénaristiques notables ont été rajoutées dans cette version par rapport à l'original, sans véritablement apporter de bouleversements majeurs. L'élément le plus important fut sans conteste l'apparition d'une nouvelle créature, nommée Lisa, victime d'expérience malsaine ayant provoqué sa transformation. Sa résistance (son invincibilité) obligera le joueur à l'éviter lors des rencontres, se greffant au stress du jeu d'origine.

Et le cœur du jeu est bien là : la peur, l'angoisse et le stress provoqué par des situations éprouvantes auxquelles les deux héros doivent faire face. L'ambiance glauque du jeu d'origine est poussée à son paroxysme grâce aux effets de lumière et aux graphismes pré-calculés à caméra fixe. Ces angles de vue sont peut-être la raison qui provoque le plus le malaise chez le joueur. Et ajoutés en 3D dans ces décors, les zombies, mutants et autres modèles de beautés ne feront qu'exacerber le sentiment d'oppression ressenti dans cet endroit, immense et peu accueillant. Chris et Jill auront fort à faire pour venir à bout de ce périple. Bien sûr, avant de plonger dans l'horreur, il fallait choisir entre l'un de ces deux STARS, Chris étant plus résistant, mais n'ayant que six places dans son inventaire, là ou Jill, elle, en avait huit, mais supportait aussi moins bien les attaques à répétition. Le choix du personnage impliquait aussi des différences dans le déroulement du scénario, celui de Chris étant le plus difficile dû à son inventaire plus restreint, mais également l'obligation de trouver des petites clefs là ou Jill pouvait crocheter les portes. Ces différences étaient également présentes pour les partenaires des héros, Chris faisant principalement équipe avec Rebecca de l'équipe Bravo (héroïne de RE Ø), et Jill ayant pour compagnon Barry. Suite au choix du personnage incarné et après une cinématique en image de synthèse (remplaçant le film de série Z de l'épisode Playstation avec de vrais acteurs), le joueur se retrouvait dans l'immense hall du manoir. Et le premier élément frappant, excepté les graphismes, venait de la maniabilité.

Aujourd'hui, c'est une maniabilité qui paraîtrait bien trop rigide. Car si les déplacements se faisaient dans un environnement en trois dimensions, l'utilisation d'angles de caméra fixes n'aurait tout simplement pas permit une utilisation des sticks de la manette de façon classique. Avancer d'un angle de caméra à un autre aurait rendu le jeu injouable, car il aurait fallu régulièrement changer l'angle de son joystick pour ne pas atterrir dans un mur, et la solution la plus simple fut trouvée dès la Playstation et conservée dans cette mouture 128 bits : avancer selon la position du personnage. Déplacer le stick vers le haut faisait avancer le personnage, vers le bas, il reculait. Et cette maniabilité bien particulière au genre demandait un temps d'adaptation pour qui n'était pas habitué à ces angles de vue. Mais une fois en main, cette décision paraissait pleine de bon sens, et permettait d'explorer les différents lieux sans trop de soucis.

Si le manoir était le principal terrain de jeu au début de l'aventure, ce dernier s'effaçait aussi au profit de randonnées en forêt, de visites de grottes sans peintures rupestres ou bien encore d'un laboratoire sous-terrain froid et aseptisé. Les monstres étaient présents partout, et les ennemis principaux, les morts-vivants, furent accompagnés d'une petite nouveauté par rapport à l'original. Tué une fois, un corps pouvait à un moment de l'aventure se relever si le joueur n'avait pas pris la peine de le brûler. Le zombie se relevait donc, caractérisé par une couleur rouge, de longues griffes et un goût prononcé pour la course à pied, obligeant le joueur à abattre de nouveau le monstre. Et il n'était pas possible d'économiser ses munitions toujours restreintes, car ces joyeux lurons, sous leur nouvelle forme, étaient capables d'ouvrir les portes. Encore un élément provocateur de tachycardie. Et c'était sans compter les créatures plus coriaces que le pauvre péon de base, tel le serpent géant, le requin (dans un aquarium et non dans un couloir hein), Lisa mentionnée plus haut et bien sûr, le plus célèbre : le Tyran. De quoi vider quelques chargeurs alors que le joueur se pensait à l'abri d'une pénurie de munitions.

À la gestion des balles s'ajoutait aussi la gestion de son inventaire, quelque peu restreint. Six et huit emplacements pour respectivement Chris et Jill, de quoi rendre certains déplacements fastidieux pour les moins prévoyants. L'obligation de se rendre dans des salles spéciales où se trouvaient des coffres pour ranger certains éléments avaient de quoi énerver, à cause des allers-retours que cela pouvait provoquer. Ces déplacements étaient malgré tout obligatoires pour qui voulait sauvegarder, car le système des machines à écrire était présent, avec ces rubans encreurs occupants un emplacement d'inventaire. Et en règle générale, un coffre était toujours accompagné de ce système de sauvegarde. Et il fallait régulièrement fouiller dans un coffre (relié à tous les autres par un pont d'Einstein-Rosen) pour récupérer des mécanismes trouvés plus tôt dans l'aventure pour ainsi ouvrir des passages, des trappes, des portes. De quoi favoriser encore quelques allées et venues.

Ces déplacements fastidieux avaient au moins un avantage, celui de s'imprégner des lieux traversés. Et si après avoir fait le ménage dans les rangs ennemis et avoir traversé le même couloir cinq fois, le joueur se moquait de l'ambiance, il faut avouer que les graphismes étaient d'une grande qualité. Jamais des décors pré-calculés n'avaient paru aussi travaillés. Les jeux d'ombres et de lumières provenant de diverses sources étaient extrêmement bien rendus. Le souci du détail dans les textures allait jusqu'au motif du papier peint, forcément démodé. Bien sûr, les angles de caméra de certaines pièces étaient réfléchis pour créer le malaise, mais c'était grâce aux détails présents à chaque angle que l'ambiance atteignait son paroxysme : rideaux claquant au vent, cadavre sur le sol (en 3D pour mieux nous surprendre), architecture et collections d'arts plus démodés que le papier peint, du sang et j'en passe. De quoi donner quelques cauchemars aux âmes sensibles.

S'il n'y avait eu que les détails dans les décors pour compromettre la nuit du joueur, ce retrust n'aurait pas vu le jour. Et tout dans ce jeu est pensé pour favoriser des crises de sommeil. Hormis les décors pré-calculés vraiment travaillés, les ennemis étaient remarquablement modélisés. Les zombies (bien qu'il n'y ait pas beaucoup de modèles physiques), les dobermans, les hunters, les boss variés donnaient au joueur des sueurs froides par leurs seules présences (c'est encore plus vrai quand il court après le personnage). Car leurs animations étaient également exemplaires, chaque monstre ayant une façon bien particulière de se dandiner pour réussir à manger, griffer, étouffer, avaler... Bref, à tuer Chris et Jill. Là ou l'animation est légèrement plus perfectible, c'est au niveau des personnages principaux. Leurs mouvements restent fluides, qu'ils courent, marchent ou tirent. Mais il y a comme une raideur, un balai dans le fondement, qui rend les déplacements pas aussi naturels qu'ils auraient dus. La maniabilité n'aidant pas, il y avait une lourdeur dans les déplacements pas forcément agréables, mais ne gâchant pas pour autant le plaisir. Chris et Jill avaient malgré tout une modélisation presque parfaite. Jill était superbe là ou Chris avait une sorte de chevelure à mi-chemin entre trop de gel et une coupe playmobile. Bon, c'était un détail, le reste étant bien modélisés, avec en prime, la possibilité de débloquer des costumes alternatifs (trois pour chaque personnages).

Si d'éventuels joueurs/joueuses n'ont jamais posé la main sur cette légende du jeu vidéo et qu'ils doutent encore de ses qualités à provoquer l'angoisse, sachez que l'ambiance sonore faisait partie intégrante de l'atmosphère. Tout fut imaginé pour provoquer le sursaut chez le joueur. Les râles agonisants des zombies, les bruits de pas des hunters, les aboiements, les croassements, les grincements, le vent, les pets de mouches... Il y a tellement de détails qu'il serait impossible de tout énumérer. Et pour renforcer ces détails, il n'y a presque jamais de musiques. Comme dans tout bon film d'horreur qui se respecte, les seules notes musicales qui sortiront du téléviseur seront celles soulignant un moment particulier, encore une fois pour créer le sursaut, ou pour souligner un moment dramatique. Une ambiance sonore géniale en somme.

Bien évidemment, les ennemis étant toujours aux mêmes emplacements, recommencer le jeu avec un même personnage limité de beaucoup la peur. Mais il fallait passer par là pour débloquer le contenu caché. Les costumes alternatifs en faisaient partie, un seul costume étant débloqué à la fin de l'histoire principale, pour un total de six costumes (trois par personnage). Et il y avait également des armes bonus à débloquer selon le temps passé à la partie précédente. Et comme il y avait plusieurs fins qui se dévoilaient selon les personnages sauvés, autant dire que la durée de vie du soft pouvait être conséquente. Surtout si le joueur n'avait pas de problèmes avec l'idée d'apprendre par cœur la disposition des lieux pour rentabiliser le temps passé entre chaques objectifs et ainsi le terminer en un minimum de temps (le lance-roquette infini en a fait rêvé beaucoup). Mais pour les moins acharnés, l'histoire principale se clôturait en un peu moins de dix heures pour un seul personnage, ce qui donne environ une vingtaine d'heures en jouant Chris et Jill à la suite. Une durée plus que raisonnable si l'on ne prend pas en compte la re-jouabilité du jeu qui doit beaucoup à son ambiance.

Resident Evil, c'est une légende du jeu vidéo. La nostalgie s'empare de ceux ayant goûté au jeu sur Playstation en 1996, mais force est de constater que c'est le remake Gamecube qui a intensifié les sensations de bases grâce à ses graphismes et son ambiance. Aujourd'hui, on peut lui reprocher une rigidité et une maniabilité quelque peu dépassées, mais ses défauts sont valables pour tous les RE à angles de caméra fixes. Capcom est réputé pour ses portages faciles, l'utilisation prononcée (abusives?) de ses licences, mais ce remake de Resident Evil ne fut pas une solution de facilité comme beaucoup de "remasterisation HD" actuelles. Un véritable travaille fut nécessaire pour en arriver à ce résultat, qui donna naissance au moteur également utilisé pour l'épisode scénaristique fondateur exclusif du Cube, RE Ø. Et avec le temps, l'appel du gain, la pression des investisseurs, de la fainéantise aussi peut-être, RE ressort en version HD sur "new gen". Enfin bref... Ce jeu reste malgré tout un chef-d'œuvre que tout le monde se doit d'avoir fait au moins une fois.

 

NOTES
 
Scénario:18/20
Gameplay:17/20
Graphismes:19/20
Bande-son:19/20
Durée de vie:17/20
 
NOTE GENERALE: 18/20
 
Les plus: - L'ambiance pesante
- La refonte graphique
- Les effets de lumière
- Un scénario à l'origine d'une saga
- La durée de vie correcte pour le genre
- Les détails sonores
- Jill (avis purement masculin)
 
Les moins: - La rigidité de la maniabilité
- La rigidité de l'animation des héros
- Les allers-retours réguliers
- Le papier peint
 
Ce qui a mal vieilli: - Le système de sauvegarde
- L'inventaire
- La coupe de cheveux de Chris
 
L'avis effrayant de Nadrak: Souvent copié, rarement égalé, RE est un jeu de légende qui a marqué de façon durable l'histoire du jeu vidéo. Je me souviens avoir testé rapidement la version PlayStation qui m'avait impressionné à l'époque. Mais j'ai vraiment découvert la saga avec RE2, que j'avais terminé avec un pote. Autant dire qu'à la sortie de RE sur Gamecube, je me suis jeté dessus pour me lancer dans l'aventure, et je n'ai pas été déçu. Encore aujourd'hui, peu de jeux peuvent se vanter de m'avoir parfois fait sursauté (hormis ZombiU, Dead Space rapidement testé, Outlast... oui bon, je sursaute facilement). Le portage HD de cette version sur les consoles actuelles n'apporte pas de véritables nouveautés, mais c'est une idée louable si il permet aux joueurs n'ayant pas eu le Gamecube de l'essayer.
 

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