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Titre: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Editeur: Nintendo
Developpeur: Nintendo
Genre: Aventure / Action
Plateforme: 3DS
Prix: 30€

 

Annoncé à l’E3 2013, le dernier né de la saga Zelda a étonné beaucoup de joueurs. De part ses graphismes bien loin d’Ocarina Of Time et de par son ambition à être la suite directe de A Link To The Past, ce Zelda exclusif à la 3DS n’a laissé personne indifférent. Certains ont été agréablement surpris, d’autres ont en revanche été déçu par ses graphismes trop proche de l’épisode de la Snes, surtout en connaissant OOT qui a été sublimé sur la 3DS. Alors, cet épisode canonique a-t-il au moins réussi à égaler l’épisode de la Snes ? Le titre est déjà prometteur car il a plusieurs sens, comme celui de son ancêtre.

Après un cauchemar, Link est réveillé par le fils du forgeron qui se trouve être son employeur. Link est son apprenti et est en retard à son travail. En arrivant à la forge, il rencontrera le chef des chevaliers du château d’Hyrule, qui, étourdi, oubliera son épée en prenant congé. Link se voit donc dans l’obligation, pour excuser son retard, de rattraper le chevalier et de lui restituer sa lame. Après un petit passage par le cimetière, notre jeune apprenti retrouvera le chevalier en compagnie d’une jeune femme et d’un prêtre aux prises avec un individu malveillant. Ce dernier, prénommé Yuga, transforme le chevalier en fresque murale et la demoiselle en tableau avant de prendre la fuite. Link se voit confier pour mission, par le prêtre, d’aller informer la Princesse Zelda des évènements qui viennent de se produire. Le jeune hylien se rend donc à sa prochaine destination, ou il y rencontrera la belle. Cette dernière lui expliquera la situation et lui parlera du légendaire héros qui vainquit le Mal et apporta la paix sur le Royaume, avant de lui remettre un pendentif. Link devra retrouver ce Yuga et découvrir ce qu’il mijote pour mettre ainsi un terme à ses ambitions.

Un jeu remplis de souvenirs!

Nintendo nous offre avec cet épisode un scénario toujours aussi classique, dans la continuité de ses prédécesseurs. Il n’y aura malheureusement pas de grosses surprises en comparaison d’un certain Skyword Sword et ses nombreux clins d’œil aux autres légendes. Ici, l’histoire va à l’essentiel pour ne pas étouffer le jeu en palabres inutiles et permettre au joueur de profiter de cette aventure sans temps mort. BigN, en jouant sur notre nostalgie de ALTTP, fait ressurgir des souvenirs et un plaisir de jeu oubliés trop souvent au profit de scénarios toujours plus fournis (et parfois fouillis) et de graphismes réalistes.

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Graphismes qui sont d’ailleurs agréables pour la rétine. Bien sûr, sachant de quoi est capable la 3DS et après un Ocarina Of Time sublimé sur la console portable, on peut se demander si Nintendo n’a pas été feignant en reprenant les graphismes de l’épisode Snes. Ce serait mal connaître la société que d’imaginer cela car ALBW a une identité propre comme presque tous les épisodes sortis à ce jour. Bien que la contrée d’Hyrule soit quasiment identique à celle d’ALTTP dans son agencement, les graphismes sont différents, plus colorés. Le passage entre chaque écran est fluide, et la transformation de Link en peinture murale se fait naturellement sans ralentissement d’aucune sorte. L’écran stéréoscopique apporte un plus non négligeable et il serait dommage de parcourir Hyrule sans activer cette option qui donne une autre dimension à l’environnement, surtout dans les donjons. Les nouveaux joueurs qui n’ont jamais eu le plaisir de jouer à l’épisode Snes découvriront avec plaisir chaque lieu et leur lot de secrets alors que la nostalgie emportera les anciens vingt ans en arrière quand l’on découvrira pour la première fois les passages déjà empruntés, comme dans une autre vie, avec un autre Link. Les donjons et environnements extérieurs sont améliorés pour en quelque sorte magnifier ce qui avait été fait au début des années 90. Mais le caractère de ce Zelda ne se limite pas qu’à ses graphismes et le gameplay à été, lui aussi, amélioré par rapport à son ancêtre.

Un vrai Zelda pour une vrai 3D

Le double écran de la console est d’ailleurs une amélioration pour cet épisode. Comme pour The Wind Waker HD et l'utilisation appréciable du gamepad, vous pourrez avoir accès à votre équipement grâce à l’écran tactile, soit en continuant le jeu grâce à un système de déroulement rapide sur le côté droit, soit en mettant tout simplement sur pause pour ne pas risquer d’être attaqué pendant vos changements de raccourci effectuer sur deux boutons. Adieu donc les déplacements des épisodes DS. ALBW se joue comme le remake de la WiiU mais avec des déplacements d’épisodes en 2D. Les déplacements se font d’ailleurs naturellement. Qu’il soit vu du dessus ou qu’il se fonde dans les murs, Link répond au quart de tour. L’utilisation de ses différentes armes se fait elle aussi de façon naturelle.

http://image.jeuxvideo.com/images/3d/n/e/new-zelda-3ds-nintendo-3ds-1366232071-014.jpgLà où il y a du changement, c’est dans l’obtention de ces dites armes. Point de coffre avec un objet à trouver dans chaque donjon car la plupart se trouvent dans la propre maison de notre héros. Un personnage nommé Lavio (déguisé en lapin mauve) squatte en effet son lieu de résidence et en a profité pour ouvrir un magasin dans lequel il propose à notre héros de lui louer, pour quelques rubis, les objets qui seront nécessaires au bon déroulement de la quête. Attention cependant car les objets loués vous seront repris si votre barre de vie tombe à zéro, vous obligeant à repasser par le magasin pour les acquérir de nouveau. Mais assez vite, vous aurez la possibilité de les acheter et de les acquérir définitivement sans craindre de les perdre en cas de Game over. Si au début cela paraît être une bonne idée, il semble évident que c’est une tentative moyennement réussie de Nintendo pour renouveler sa saga.  

D’un côté, les rubis deviennent enfin indispensables et trouvent donc ici une réelle utilité, mais cela au détriment de la recherche de l’équipement dans les donjons, obtenus habituellement à la sueur du front de Link. Surtout qu’acheter l’équipement n’est pas réellement une satisfaction au vu de la facilité à trouver des rubis dans chaque recoin du monde. Heureusement, lors de l’exploration du monde parallèle d’Hyrule, nommé Lorule, chaque donjon vous apportera un objet permettant d’améliorer Link de façon passive (Tunique, bouclier, Gant de puissance…) et limitera donc le changement dans nos habitudes. N’aurait-il pas été préférable, dans le cas de l’équipement, de les récupérer en réussissant des quêtes secondaires qui auraient été plus intéressantes que de récupérer des rubis à foison pour se les payer ? Espérons que Nintendo corrigera ce détail dans le prochain opus. 

http://image.jeuxvideo.com/images/3d/t/h/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-nintendo-3ds-1371047869-029.jpgÀ noter tout de même que si ces objets sont récupérables dès le début de l’aventure, c’est dans le seul but de donner au joueur le choix du donjon qu’il souhaite visiter en priorité. En effet, les donjons ne sont plus imposés et cela est en revanche appréciable. Exit également la barre de magie récurrente de la saga. Skyword Sword a fait des petits et c’est une barre d’endurance qui est présente pour limiter l’utilisation abusive d’objets. Mais se remplissant assez vite et ne diminuant que lors de l’utilisation d’objets tels que l’arc ou les bombes, elle n’est jamais vraiment gênante sauf lors de certaines phases que des boss ou des passages utilisant un objet particulier de façon régulière.

Déjà évoqué, la forme que Link prend en fusionnant avec les murs lui fait également consommer cette énergie et oblige le joueur à surveiller sa barre pour ne pas se retrouver sans recours lors d’un passage au dessus du vide. Cette forme, élément central du jeu, permet à Link de se fondre dans les murs, tel un antique dessin mouvant, pour accéder à des lieux que le Link d’ALTTP n’a jamais visité. Cette technique permet d’agrandir certains lieux par rapport à son ancêtre, renouvelant quelque peu l’exploration (mais pas trop). Evidemment, c’est aussi un prétexte pour Nintendo de créer de nouvelles énigmes, ce qui n’est pas pour nous déplaire, même si elles ne sont jamais insurmontables, surtout pour les habitués de la saga.  

On garde les bonnes habitudes

Habitués de la saga qui seront ravis de découvrir que la bande son joue sur la nostalgie au même titre que les graphismes. De l’introduction du jeu jusqu’aux terres de Lorule, en passant par Hyrule, les donjons ou les fontaines des fées, pratiquement toutes les musiques sont reprises de ALTTP. Elles ont été légèrement réorchestrées mais tous les joueurs des années 90 auront un sourire en entendant ces musiques définitivement cultes de la saga. Les différents bruitages auront le même effet car identique à l’épisode Snes. Les combats à l’épée, la destruction des monstres, l’utilisation des objets, tout est présent pour titiller nos souvenirs évoquant des moments parfaits devant sa vieille console de salon 16-bits. Que du bon de ce point de vue.

http://image.jeuxvideo.com/images/3d/t/h/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-nintendo-3ds-1380661135-034.jpgLa nostalgie, c’est sympathique, mais une aventure longue et palpitante est ce que l’on attend d’un Zelda. Malheureusement, celle-ci paraît faible en comparaison des autres épisodes de la saga. Le rythme de son action soutenue incite à penser qu’il est trop court, et c’est un fait. Malgré ses onze donjons, il faut compter une vingtaine d’heures pour le terminer une première fois car vous pouvez comme dit plus haut récupérer tous les objets dès le début et vous récupérerez très rapidement le voyage rapide vers les lieux de sauvegardes (symbolisés par des girouettes) ce qui raccourcit considérablement la randonnée pédestre. Mais dans les épisodes précédents, il y avait aussi beaucoup de dialogues dont ALBW ne s’encombre finalement que très peu, réduisant de ce fait aussi le temps d’une partie. 

Et n’est-il pas préférable de parcourir un monde ou l’action est omniprésente du début à la fin et de ne jamais s’ennuyer, que d’avoir un soft avec une durée de vie plus longue mais où l’on s’ennuie la moitié du temps à cause de dialogues insipides ? (Qui a dit Skyword Sword et sa première partie ?) Même si ces vingt heures peuvent paraître correctes au regard d’autres productions, ce jeu est trop court car les donjons ne sont jamais difficiles pour le joueur rompu aux énigmes de cette grande saga. Mais il aurait été trop court même s'il avait atteint cinquante heures de durée de vie. Cinquante heures que vous pourrez d’ailleurs atteindre, car le jeu fini une première fois, vous débloquerez le mode difficile qui verra les dégâts reçus multipliés par quatre ! 

Autant dire qu’il faudra être prévoyant en potions et en fées. Peut-être devrait-on rajouter quelques heures à la recherche de tous les fragments de cœur (jamais difficiles à trouver) et aux petites pieuvres qui, réunies par dix devant leur mère, vous permettront d’améliorer les objets en votre possession pour qu’ils soient plus efficaces. Une option streetpass sympathique a également été ajoutée, vous permettant de vous confronter à d'autres joueurs représentés pas des Link sombres, chacun choisissant un équipement qui lui conviens pour occire le personnage adverse (sur une musique revisitée du premier Zelda!). Cela rapporte des points qui peuvent être échangés, contre des indices, à des fantômes, uniquement visible grâce à un masque spécial présent dans votre inventaire. Vous pourrez ainsi connaître tous les secrets du jeu mais encore faut-il avoir une autre 3DS et un autre jeu sous la main.

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Comme vous l’aurez remarqué, ce Zelda n’est pas exempt de défauts. Sa durée de vie et sa facilité en décevront peut-être certain. De plus, les tentatives d’innovations de Nintendo sur cet épisode sont introduites avec plus ou moins de succès. Avoir accès à l’équipement dès le début pour donner au joueur la possibilité de choisir lui-même le donjon qu'il fera en priorité est un bon point. Mais l’obtention de ce même équipement grâce au rubis (qui trouve enfin une réelle utilité) dans un seul et même endroit est décevante. Entreprendre d’aider des personnages dans le besoin pour recevoir en récompense ces objets aurait diversifié l’aventure. Dommage. Mais voilà, on lui passera ces petits défauts tellement ce Legend of Zelda est bourré de qualités. Il s’adresse à tout le monde, le nouveau joueur comme l’ancien, le jeune et le moins jeune, celui qui découvre et celui qui redécouvre. C’est un digne successeur à « A Link To The Past », un réceptacle de souvenirs agréable pour qui a connu l’âge de la Snes et qui veux replonger dans cet univers. Chaque épisode de la saga a apporté des nouveautés, et cet épisode ne déroge pas à la règle. Un grand jeu. Un grand Zelda. 

 
NOTES:
 
Scénario : 17/20
Gameplay :19/20
Graphisme :19/20
Bande-son : 20/20
Durée de vie :16/20
 
Note globale : 18/20
 
Les plus : - les graphismes
- L’animation
- Les musiques
- La prise en main toujours exemplaire
- La nostalgie
- L’idée de récupérer l’équipement dès le début…
 
Les moins : - …au même endroit avec de simples rubis
- Certains le trouveront trop court
- La difficulté jamais insurmontable
- Pas de quêtes annexes
- Aucune folie marquant les esprits au fer rouge
 
L’avis de Nadrak : Je suis tombé sous le charme de ce Zelda. Un des meilleurs épisodes de la saga de par son absence de temps mort, les souvenirs qu’il évoque et sa tentative de revoir le déroulement de l’exploration des donjons. Un épisode 2D comme on les aime. Là ou un épisode en 3D se veut plus contemplatif, un épisode comme ALBW se veut tourné vers l’action et c’est vraiment réussi. Merci Nintendo. En attendant un hypothétique remake du psychédélique Majora's Mask.   
 

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"Dans un royaume au-delà de nos yeux,
Le ciel était d'or et non bleu.
Là-bas, la Triforce avait la capacité
De faire des rêves de mortels une réalité."
 
 
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